2009年06月02日

もはや「ゲーム先進国」の座からは滑り落ちた。

E3に先駆けて行われた、Microsoft Media Conferenceの映像見てました。
もちろん昨晩徹夜で。そろそろ北米大手サイトにはフル録画上がってるかな?

…………なんかね、もうね。
ゲームを文化の一端として前向きに捉えているアメリカと、
未だにゲーム=ガキとオタクの物、と言う偏見の抜けない日本との間の
「超えられない壁」を見せつけられた感じ。

「ゲームセンターあらし」時代の黎明期ゲーム世代、そして俺のような
「ファミコンロッキー」「高橋名人」時代の発展期ゲーム世代が
いい歳になって日本社会を構成しているこのご時勢になっても、
まだまだ世間から偏見が抜けきっていない事に寂しさと無力感を覚える。

とりあえず徹夜からそのまま仕事してきたので眠くて仕方ない。
今晩の任天堂とSCEが日本の意地を見せてくれる事に期待しながら寝ます。
posted by 霧野 流 at 17:54| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2009年06月01日

雑感駄文

堅物と思われがちな理系の方が、実は「宇宙の真理」などと言う
誰も見た事が無いものの断片を追いかけている。
ロマンチストとして扱われがちな文系の方が、実は歴史や故実など
確かに存在していたものを掘り起こしていたりする。

工学一筋40年の親父と飲んでいて、面白いな、と感じた事。
posted by 霧野 流 at 22:57| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2009年05月08日

忘れた頃に

誰もが忘れた頃に更新されるこのブログ。
霧流亭公式サイト公開時にはここをメインブログにするつもりですが、
果たしていつの事になるやら。

CD-Lime&CD-Manatsu(小倉ハムスターさん)

俺自身、正直言って同人にはかなり疎い方なんですが。
たまたま巡り会ったこの作品、久々に心にガツンと来ました。
フリゲでこのレベルじゃ、俺ごときが文章で金取ろうなんて
まだまだ身の程知らずにも程があるなー。
posted by 霧野 流 at 20:21| Comment(0) | TrackBack(0) | フリゲ

2008年08月20日

2008年07月25日

文字数。

霧雨の野望の方で初めて文章本を作った事もあり、ちょっと気になって調べてみた。

・電撃大賞小説部門の規定文字数は
 42文字×34行×80〜130枚=約12〜18万字
 あるいは400字詰原稿用紙×250〜370枚=約10〜15万字

文庫本の文字数より
 多めに見積もりだいたい1ページ700文字と考え、
 手元の文庫本が200〜300ページ=14〜21万字。
 ラノベ本だともっとページ数多かったりするけど、ラノベの文体は
 空白行などを多用していたりするので1ページ当たりの文字数が減る。

小説(文章)を書くのに役に立つかもしれない豆知識より
長編:400字詰め原稿用紙300枚程度の小説。  =12万字前後。


総括して、だいたい15万字も書けば「文庫1冊分のボリューム」を名乗れる模様。
ただ書くだけなら多少の慣れと時間があればどうにでもなる量だけど、
さらに推敲して、どうしても出てしまう悪い癖を極力消して……などと考えると
途端に途方も無い文字数に見えてきたり。

文の道は険しい。
posted by 霧野 流 at 23:29| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2008年06月12日

真の評論家よ、安らかなれ

すっかりこっちの存在を忘れていたのですが、今回は
ニコニコとは関係なしにどうしてもこっちで書きたい事があったので。

6月10日、映画評論家にして映画監督の水野晴郎さんが逝去されました。
尊敬する水野さんの冥福を、心よりお祈り申し上げます。

評論とか批評とか言うと、とりあえず欠点を引っ張り出して注文つける
辛口のものを想像しがちな方も多いと思われます。
でも、水野さんの評論は違いました。
どんな作品でもまずは隅々まで見て、理解に努め、そして見どころを挙げる。
辛口をやる時でも決して無闇に貶したりはせず、あくまで作品への愛をもって語る。
根底にあるのが映画への純粋な愛なので、その穏やかな語り口もあって
豊富な知識をひけらかされても嫌味が全く無い。

水野さんの評論は、本当にその作品を是非見たくなる物でした。
これ、評論としては一番大事な部分ですよね。
「真の評論家」と呼んで尊敬するに相応しい大人物だったと思います。
なにかと毒吐きがもてはやされがちな21世紀においては、特に。


「ゲームって、本当にいいものですね」
「ラノベって、本当にいいものですね」
水野さんの名言のように、自分もいつか胸を張ってこう言えるようになりたい。
posted by 霧野 流 at 09:53| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2007年11月28日

万年時計

【ニコニコ動画】万年時計の謎に挑む (1/2)

久々に凄すぎる番組を見ました。
リアルタイムの地上波で見なかった事をこれほど悔やんだのは何年振りか……

重要文化財「万年自鳴鐘(万年時計)」解明と復元の様子を伝えるドキュメンタリーです。
万年時計とは、江戸末期の天才科学者・技術者にして現東芝の創業者でもある
田中久重氏が3年の歳月をかけて作り上げた機械時計の最高傑作。
ぜんまいを一度巻けば一年間動き、和時計、洋時計、天球儀と言った様々な機能が
現代技術並の精度で連動すると言う驚くべき技術の結晶です。
愛・地球博に出展するレプリカを作成するため、
各分野のエキスパートがこの万年時計の解明に挑みます。

元々の製作者である田中久重氏と、この壮大なプロジェクトに臨んだ
エキスパートたちの凄さが素人である自分にも伝わってきます。
こう言った偉大なる先人の遺産や、エキスパートたる職人たちの素晴らしさを
素人にも解りやすく説明し、そして後世へと伝える。
これこそ、自分が生涯の目標とする境地です。

田中久重氏、プロジェクトに関わった研究者さんと職人さん、そして
この番組のスタッフさんたちに心からの感謝と尊敬を。
posted by 霧野 流 at 18:31| Comment(0) | TrackBack(0) | 日記

2007年11月17日

ゲッツー態勢、バックホーム態勢

「ゲッツー」はダブルプレイ、「バックホーム」は本塁への返球。
ここまではあまり野球に詳しくなくても、放送を何度も見ていればなんとなくわかる用語。
しかしそれを主眼に置いた守備シフト、となると解りにくいと思われます。
野球中継ではしばしば「内野はバックホーム態勢」などと用語が飛び交いますが、
具体的な守備シフトまで画面で見せてくれるケースは稀です。

と言う訳で今回は、いわゆる「守備シフト」の中でも言葉を聞いただけでは解りにくい
「ゲッツー態勢(ゲッツーシフト)」「バックホーム態勢」の解説を行います。


「ゲッツー態勢」はその名の通り、併殺(ダブルプレイ)を取るための守備シフトです。
打者に内野ゴロを打たせ、二塁→一塁の順にアウトを取るのが理想的な併殺。
その後に一塁への送球を行うため、二塁でのアウトは可能な限り素早く取るのが望ましい。
そこで素早くアウトを取るために、二塁手あるいは遊撃手(場合によっては両方)が
普段よりも二塁ベース寄りに守備位置を取るのが一般的な「ゲッツー態勢」です。
この「ゲッツー態勢」、バッテリーとの連携も重要な要素となります。
と言うのも二塁手・遊撃手がベース寄りに位置してしまう都合上、
一・二塁間や三・遊間はガラ空き。狙い打たれたらひとたまりもありません。
バッテリー側は、ボテボテの内野ゴロ以外を打たせてはならないのです。
この辺を取り仕切るのは大抵、投球をリードしかつ内野全体を見られる捕手の役目。
捕手が扇の要、守りの要と呼ばれる理由の一つでもあります。

実戦では前回の「打球方向」も念頭に入れ、例えば極端な引っ張り傾向の左打者に対しては
遊撃手だけが二塁ベース寄りに位置し二塁手は定位置、のように守備陣形を取ります。
ここで前回少しだけ話に出た、「右打者の右打ち」が生きます。
一・二塁間を抜く右打ちに対して併殺を狙うには、二塁手が定位置に守る必要があります。
そうすると遊撃手がベース寄りに守らなくてはならないが、
右打者に対して三・遊間をガラ空きにするのは
引っ張ってくれと言っているような物でちょっとハイリスク。
また右方向への長打が出れば、足の速い一塁ランナーなら長駆ホームインができます。
2番打者に「右打ちのできるアベレージヒッター」が好まれるのはこの辺の理由です。
この手の技巧派打者は、だいたいバントも上手ですしね。


「バックホーム態勢」は、もう1点もやれないような状況で
三塁ランナーのホーム生還を防ぐために使います。
具体的には、ホーム以外でのアウトを二の次にした極端な前進守備。
内野全員が前に詰め、これによって生じるポテンヒットを防いだり
犠牲フライを阻止したりするために外野も極端に前に出るのが普通。
当然ながら、外野の取れない位置に落ちたら長打確定。
正念場でのみ使われる、ハイリスクハイリターンの守備陣形です。
野球中継で「バックホーム態勢」の言葉が聞こえたら、
それはその試合の勝負どころである可能性が高いです。
しばしば試合のターニングポイントになるので、そこからの展開は要注目です。
posted by 霧野 流 at 10:10| Comment(3) | TrackBack(0) | 野球

2007年11月10日

打球方向と飛距離

baseball1.jpg野球放送などでよく耳にする、
「流す(流し打つ)」「引っ張る」と言う表現。
これ、野球ファンには常識な割に、野球をあまり見ない人には
解りにくい用語の代表格ではないでしょうか。
「ダブルプレー」とか「デッドボール」とかは割と通りが良い気がするのですが。

と言う訳で、今回の記事はこの「流し打ち」「引っ張り」の解説を。
まず念頭に置いて欲しいのは、バッティングとは基本的に
スイングの遠心力によって生まれる加速力で打球を飛ばすものだと言う事です。
つまり、できるだけ遠心力の乗る位置で打った方が飛距離は出やすくなります。

この原則に乗っ取り、スイングを早めに開始することによって
バットに加速がついてきたところでミートするのが「引っ張り」です(図1)。
大きな加速力が乗るため、非力な打者でも強い打球を放ちやすくなります。
反面、スイングの始動が早く打球を捉えるポイントも前の方になるため、
ボールに対応して打つ事が難しく、空振りや打ち損じのリスクは増します。
またスイングの後半でミートを行う性質上、「引っ張り」の打球は
右打者ならレフト方向、左打者ならライト方向へと飛びます。

逆に、スイングの始動を遅らせることでボールを見る時間を延ばし、
対応してミートする事を意識した打ち方が「流し打ち」です(図2)。
スイングの前半でミートを行うため、打球は引っ張りとは逆の方向、つまり
右打者ならライト方向、左打者ならレフト方向へと飛びます
(この打球方向を単純に「逆方向」とも言います)。
特に右打者によるライト方向への流し打ちは「右打ち」と呼ばれ、
走者の進塁を意識する時のセオリーとされます。
(ここの解説は守備シフトとの駆け引きなどちょっと複雑なので今回は割愛します)
対応力に優れる反面、あまり遠心力に頼れない打ち方のため、
打球の強さは打者の筋力やリスト(手首)の強さに依存する事になります。
「逆方向へのホームラン」は、
それだけでホームランバッターのステータスとなりうる物なのです。
パワーは無くとも、俊足の左打者なら三塁の前や三遊間の深いところに転がして
内野安打を狙う事もできます。


まとめを行います。
「引っ張り」
・打球は右打者ならレフト方向、左打者ならライト方向へと飛ぶ。
・強い打球を飛ばしやすいが、ボールを見られる時間が短くミートは難しい。

「流し打ち」
・打球は右打者ならライト方向、左打者ならレフト方向へと飛ぶ。
・ボールを長く見られるためミートはしやすいが、パワーが無いと強い打球は飛ばせない。


打者は自分の力量と状況に応じて、これらの打ち方や
真正面に打ち返す「センター返し」に加え、
バットを長く持ったり短く持ったり、バッターボックス内で立つ位置を細かく変えたりして
相手バッテリーの内角・外角、速球・スローボール、直球・変化球と言った
様々な投球と駆け引きを繰り広げます。
中でも「引っ張り」と「流し打ち」は打球の飛ぶ方向で誰にでも簡単に見分けがつくため、
これまであまり意識していなかった方は、
是非今後は打球の方向に注目して野球の試合をご覧になってみて下さい。
posted by 霧野 流 at 06:51| Comment(0) | TrackBack(0) | 野球